A femme fatale idealizált nõ. A virtuális nõ stilizált végzetasszony.
„Emberibb az embernél!” A Szárnyas fejvadászban
androidokat gyártó Tyrell Corporation reklámszövege
akár a számítógépes játékok
virtuális hõseit és hõsnõit alkotó
fejlesztõk jelmondata is lehetne. Hiszen mi más is lehetne
nagyobb kihívás, mint magunkhoz, vagy hús-vér
oldalbordánkhoz a megszólalásig hasonlító
szimulációkat létrehozni? Létezik persze szórakoztató
szoftver erre is: a The Sims címû ember és család
szimulációban önmagunkat, családunkat, egész
életünket lemodellezhetjük – a tökéletes „önmegvalósításnak”
csak a türelmünk szab határt.
A legtöbb számítógépes játék
azonban mégsem hétköznapjainkat, hanem a kalandfilmek
idealizált valóságát szimulálja. Hiszen
amikor igazán szórakozni vágyunk, akkor a moziba beülve
sem saját magunkon és életünkön akarunk
tovább rágódni, hanem mesés világok
eszményített hõseinek kalandjaiban szeretnénk
részt venni. Hasonló elvárásaink vannak az
interaktív játékokkal szemben is.
A virtuális nõi karakterek kiagyalóinak így
furcsa kettõségnek kell megfelelniük: pixeldiváiknak
elvileg egyszerre kellene – többé-kevésbé – hiteles
emberi szimulációvá, és a kalandos történetek
és filmek végzetasszonyaihoz hasonlóvá válniuk.
A fejlesztõk a leggyakrabban még a második feladatot
is nehezen teljesítik.
Femme fatale
William Gibson vízióitól bizony még messze
járunk: a komputerjátékok készítõi
egyelõre még azon a szinten vannak, hogy minél inkább
visszaadják az igényesebb akciófilmek dramaturgiájának
színvonalát. Ehhez mérten a virtuális nõ
egyre körvonalazottabbá, egyre jobban kidolgozottabbá
válik, de még van mit fejlõdnie.
A femme fatale elsõdleges tulajdonságainak szintjén
azért a fejlesztõk jó nyomon járnak: hasonlóan
a kalandfilmek idealizált társadalmában sikeresen
emancipálódott nõi figurához, Lara Croft és
társai legalább annyira kemények és éppolyan
jól bánnak a fegyverrel, mint férfipartnereik: elszántak,
agyafúrtak, cinikusak és ugyanúgy semmibe veszik a
veszélyeket és a rivális férfikalandorokat.
Emellett a virtuális kalandornõ alakjában benne
foglaltatik a végzetes vonzerõ mellett a veszélyesség:
az ilyen nõi karakter gyakran fenyegeti, megsebesíti, sõt
meg is ölheti a férfi fõszereplõt. A moziban
ezt a figurát a leginkább a film noirban találhatjuk
meg, így nem véletlen, hogy amikor az erõteljesen
az erre a mûfajra emlékeztetõ Max Payne címû
számítógépes akciójátékban
az eseményeket állandóan kommentáló,
mesélgetõ hõsünk az ajtón pisztollyal
a kezében berobbanó Monával találkozik, a nõt
rögtön a végzet asszonyának titulálja. Mona
tényleg a femme fatale iskolapéldája: nemcsak sikeresen
csábítja el a felesége és gyereke lemészárlása
miatt megkeseredett, örülten öldöklõ, paranoiás
nyomozót, hanem kábítószeres whisky-t itatva
vele majdnem halálát is okozza.
Lara Croft, minden idõk legjobban kultivált akcióhõsnõje
szintén sokat merít híres akciómozikból:
két pisztolyával például úgy lõ
egyszerre, mint Chow Yun Fat a John Woo-krimikben. A rettenthetetlen régésznõ
figurájában talán az a legbájosabb, hogy meg
sem próbálja szimulálni a valóságos
hús-vér nõt, karakterében inkább az
ilyen és ehhez hasonló klasszikus hollywoodi filmek sztereotípiáit
lelhetjük fel, emellett pedig igazi comic book szereplõ: mind
megjelenésében, mind tetteiben megmosolyogtató túlzásokat
találhatunk. Amikor a Tomb Raider készítõi
annak idején megalkották, saját bevallásuk
szerint sem vágytak másra, mint hogy a látványos,
de hosszútávon unalmas bolyongások során a
játékos ne egy izmos fickót, hanem erotikus kisugárzású,
kellemes domborzatú nõszemélyt bámuljon órákon
keresztül.
Nõvel jobb
Akkor pedig miért kerülhetett mégis ekkora rivaldafénybe
ez a nõi super Mario? Az alkotók nyilatkozatukban valójában
csúsztatnak: három éven keresztül, iszonyúan
aprólékosan tervezték és dolgozták ki
ezt a virtuális figurát. Külön életrajzot
alkottak számára, mely szerint Lara Croft családja
a brit arisztokráciában gyökeredzik, de a rajongók
az olyan részleteket is betéve tudják, melyek szerint
a hölgy Svájcban járt iskolába, szeret hegyet
mászni, egy alkalommal túlélt egy repülõgép
balesetet, 1968-ban született, AB-negatív a vértípusa
stb. Szó sincs arról, hogy összecsapták volna,
és a közhiedelemmel ellentétben nem egy öltöztethetõ
Barbie babáról van szó: Lara Croft valójában
minden idõk legjobban kidolgozott számítógépjáték
karaktere. A Core Design gondos fejlesztõi (és marketingesei)
a digitális sztárt emberi tulajdonságokkal is felruházták:
Lara intelligens, mûvelt, agilis, és legfõképpen
a játékosok számára a nagybetûs Kaland
szellemét képviseli.
Még ennek ellenére is érthetetlennek tûnhet,
miért képesek férfiak ezrei egy nõi karakterrel
azonosulni? A Womangamers (www.womangamers.com) honlapján elvégzett
közvélemény kutatás érdekes válasszal
szolgált erre is. Mivel az akciójátékok egyelõre
még hajlamosak szolgaian lemásolni a B kategóriás
kalandfilmek sztereotípiáit, az ilyen programok férfihõsei
(például Duke Nukem vagy a Severance Blade of Darkness „Conanos”
testfelépítésû barbárja) a legtöbbször
szteroidoktól duzzadó pankrátorokra hasonlítanak.
Amellett, hogy ezek a figurák egyre kevésbé szimpatikusak,
ráadásul még egyes játéktípusokban
(akciószerepjátékok) lassabbak és körülményesebben
irányíthatóak. Nõi partnereik ezzel szemben
ugyan sérülékenyebbek, viszont a legtöbbször
agilisabbak, ruganyosabbak, gyorsabbak, ami a nyers erõnél
gyakran fontosabb tulajdonság egy játékban.
Pixelerotika alacsony felbontásban
A Womangamers kimutatása szerint a népszerûségben
fontos szerepe van persze az erotikának is, de sokkal kevésbé,
mint azt a külsõségek alapján gondolnánk.
Lara Croft valójában harcias (már-már macho)
amazon a Tomb Raider játékokban: férfi módra
lõ, ugrik, verekszik, és ezzel – nagy mellei ellenére
– menthetetlenül elveszíti szexuális vonzerejét.
Hiába a Neten fellelhetõ rengeteg szexuális témájú
gúnyrajz, a szoftveresen lemeztelenítõ „nude patch”,
maguk a Tomb Raider játékok az eddig megjelent öt részben
teljesen megõrizték aszexualitásukat. Lara sohasem
szeretkezik senkivel, nincs férfitársa sem, és a vele
kapcsolatba kerülõ hímnemûek is legfeljebb élete
kioltására törekednek – hogy a régésznõt
ágyba hurcolják, arra soha. (Ebbõl a szempontból
érthetõ és a játék szellemiségének
teljesen megfelel a Tomb Raider-mozi szokatlan prüdériája
is: az Angelina Jolie-féle Lara vonzó, de mégis inkább
vagány teremtés, aki pár erotikus beszóláson
és ártatlan vetkõzõjeleneten túl nem
sokat mutat meg szexualitásából). Lara Croft figurája
talán emiatt is képtelen a készítõk
minden igyekezete ellenére igazán emberi formát ölteni,
hiszen az emberiesség illúziójához a szexuális
vonzerõ éppúgy hozzátartozik, mint a tökéletesen
lemodellezett mozgás…
Még Lara Croftnál is szembetûnõbb ez a furcsa
illúziórombolás Julie Strain alakjánál,
aki egészen máshonnan, a felnõtteknek szóló
erotikus és heroikus sci-fi/fantasy képregények világából
származik. A Heavy Metal FAKK 2 címû játék
érdekessége, hogy a fõszereplõ szexis amazont
egy valós színésznõrõl, az erotikus
és horror témájú B movie-kban bájait
gyakran megcsillogtató Julie Strainrõl (magát a színésznõt
is így hívják) mintázták. Mivel az eredeti
képregényekben a testiség és az erõszak
különféle válfajait igencsak explicit módon
mutatták be, számítani lehetett rá, hogy ilyesmivel
majd a játékban is találkozhatunk. Az egyszerû
szexuális vonatkozáson túl ez azért lett volna
kifejezetten érdekes, mert a Heavy Metal képregény
albumsorozat a francia Metal Hurlantéhoz hasonlóan felnõtteknek
szóló igényes történetek és rajzok
sokaságát tartalmazza, amelyben a nõi karakterek jellemrajzai
a mûfaj nagy átlagánál mélyebbek. A Heavy
Metal FAKK 2-ben megvolt tehát a nagy lehetõség, hogy
a Lara Croft-féle figuránál – az explicit erotikus
tartalmon keresztül – Julie-ból nõiesebb és így
emberibb karaktert faragjanak. Sajnos egy-két finom utalást,
és azt a tényt leszámítva, hogy a virtuális
Julie Straint a játék vége felé egyre lengébb
öltözékben csodálhatjuk, a fõszereplõnõ
nem sokban különbözik Lara Crofttól. Enyhén
komikus, s mindenképpen hiteltelen és illúzióromboló,
hogy igencsak szuggesztív megjelenése ellenére a játék
során vele kapcsolatba lépõ hímnemûek
különösebben meg sem nézik, és egyetlen elejtett
megjegyzést sem tesznek rá…
Naivák, bekattant kamaszlányok
Nem találkozunk erotikus jelenetekkel April Ryan, a Longest
Journey címû kalandjáték hõsnõjének
viszontagságai során sem. April mégis sokkal emberibb
Lara Croftnál és Julie Strainnél, mert külsõ
megjelenésében és személyiségében
nem az erotika az igazán hangsúlyos elem. Emellett April
alakja a Lara féle figurákkal ellentétben nem a B
Movie-ból származtatható, és a játék
stílusának megfelelõen a vele folytatott interakcióink
során sem virtuális szörnyek tömkelegét
kell lemészárolnunk, hanem egy fantasztikus kaland folyamán
logikai feladványokat kell megoldanunk. Mivel a dramaturgia a történeten
és a rengeteg párbeszéden keresztül hangsúlyosabb
(míg Lara Croft és kollegái a játékok
elenyészõ részben szólalnak csak meg), így
sokkal több lehetõség nyílt a lány jellemrajzának
aprólékos kidolgozására. Ennek köszönheti
April Ryan, hogy jóval emberibb és nõiesebb Lara Crofthoz
képest – annak ellenére, hogy külsejében egy
átlagos tinédzserlányt testesít meg.
Még eredetibb nõi karakter Alice, az Electronic Arts
Alice címû akciókalandjáték fõszereplõje.
Lewis Carroll híres mûvének alternatív folytatása
egyfajta torz tükrön keresztül mutatja be a felcseperedett
kamaszlány élettörténetét. Alice-t rettenetes
tragédia éri: egy tûzvész során elveszíti
szüleit, és mivel nem bírja feldolgozni a traumát,
egy viktoriánus elmegyógyintézetbe zárják.
Az õrült kamaszlánynak saját vízióin
keresztül kell különféle képzelt szörnyeket
és rémképeket legyõznie, hogy végül
józan eszét megtalálhassa. A groteszk és véres
játékban Alice egy konyhakéssel a kezében harcolva
nem habozik, hogy kegyetlenül széttrancsírozza legirtózatosabb
– képzelt – ellenségét is, ugyanakkor a küzdelmek
során elhullott barátait kislány módra siratja
meg. Az érdekes nõi fõszereplõ mellett a készítõk
a fantasztikus képi világ szintjén is elismerést
érdemelnek: a különféle médiumok közül
eddig a számítógépes Alice találta el
legjobban Carroll szürreális univerzumának hangulatát.
De az Alice kirívó ellenpéldája is azt
mutatja, hogy mennyit kell még fejlõdniük a jellemábrázolás
terén a számítógépes álmok gyártóinak.
Amíg nem rohangásznak April Ryanok és Alice-ok minden
egyes monitoron, a másik álomgyár, a filmvilág
médiamoguljai nyugodt álomra hajthatják fejüket.
Kérjük küldje el véleményét címünkre: filmvilag@filmvilag.hu