Míg a számítógépes Tomb Raider játékba oltott kalandfilm, addig a vásznon a játék által megfertõzött mozi.
A számítógépes játékok hosszú
ideig a tömegkultúra mostohagyermekeinek számítottak:
viszonylag szûk fogyasztóréteg ismerte csak õket,
az emberek többségének tudatában idétlen
kamaszok számára készült szánalmas világpótlékként
éltek, a média teoretikusait pedig legfeljebb csak az agresszióra
gyakorolt hatásmechanizmusuk érdekelte. A “számkivetett
mûfaj” mindeközben azonban szorgosan építkezett
a populáris társmûvészetek, azaz a kaland-,
sci-fi- és fantasy regény, a szerepjátékok,
a képregény s mindenekelõtt a film formakincsébõl:
ez utóbbi idõvel a computer játékok fejlõdésének
legmeghatározóbb, leginspirálóbb forrásává
vált.
A film és a játékok aszimmetrikus kapcsolata a
kilencvenes évek közepén hirtelen megváltozott,
hiszen az egyre intenzívebben és egyre nagyobb dózisokban
adagolt digitális hormontablettáktól erõre
kapott “mostohagyermek” elképesztõ fejlõdésnek
indult, és néhány év alatt az õt mindaddig
meglehetõsen magasról lefitymáló hollywoodi
báty fejére nõtt. Ha a computer-játék
hollywoodi filmre gyakorolt hatásának elsõ fejezete
1996-ban a Mortal Kombattal, vagyis az elsõ, digitális trükköket
alkalmazó játékadaptációval indult,
akkor a második fejezet most, 2001-ben vette kezdetét, amikor
a mozivászonra lépett az elsõszámú virtuális
sztár, a számítógépes játékok
panteonjának fõistennõje, Lara Croft.
Az 1996-ban megjelent Sírrabló címû játék
elképesztõ sikerét (ma már több mint 30
millió példány kelt el a sorozatból) több
tényezõnek köszönheti; egy ilyen cikk persze nem
vállalkozhat a technikai, pszichológiai és szociológiai
aspektusok részletes elemzésére, legfeljebb csak felvillant
néhány érdekes szempontot.
Lara Croft, hátulról
A számítógépes játékok készítõit
mindig is mániákusan kísértette Theseus mítosza:
az ismeretlen térbe hatolás, az útvesztõ kiszámíthatatlanságából
eredõ izgalom alapvetõ örömforrás szinte
mindegyik játékban. A játéktörténelmet
végigkísérte az egyre életszerûbb, egyre
interaktívabb virtuális tér megteremtésének
vágya. Fõhõsünket bizonyos programokban oldalnézetbõl,
két dimenzióban láthattuk; máshol hátulról
vagy három dimenzióban, madárperspektívából
(“izometrikus” nézetben) követhettük nyomon a kalandokat,
esetleg szubjektív szemszögbõl láttuk az eseményeket.
A kilencvenes évektõl a játékok filmszerûbbé
tételének a keretében a “kamera”, azaz a nézõ
szeme lassan elszakadt fix helyétõl, vagyis a montázstechnika
jegyében feldarabolódó tér egyre plasztikusabbá,
bejárhatóbbá vált. A Tomb Raider ennek a tendenciának
jelentette a betetõzését: a kamera itt Lara légies
kísérõjévé változott, azaz szabadon
siklott a rohanó fõhõsnõ után, vele
együtt forgott, tekintetét követve pásztázott
fel-le vagy jobbra-balra, és annak megfelelõen közelített-távolított,
hogy melyik nézet, beállítás ígérkezett
a legelõnyösebbnek. Ez a vizuális szabadság óriási
vonzerõt jelentett, hiszen a játékos dinamikus, közvetlen
kapcsolatba lépett a térrel, amely díszletbõl
áttekinthetõ, bejátható, interaktív
közeggé változott.
Lara Croft sikerének technikai okainál sokkal érdekesebbek
a pszichológiai magyarázatok. A monitoron, TV képernyõn
erõsen felértékelõdnek a szexuális ingerek
(a nyolcvanas évek Commodore 64-es tulajdonosai számára
például elsõ számú izgalmi forrást
jelentettek a különféle Strip Poker-játékok),
ám a mozgásukban életre kelõ nõi idomok
– vizuálisan élvezhetõ formában – nem igazán
léteztek a kilencvenes évek közepéig. A nyolcvanas
évek lágy, emanuelli pixelerotikáját ekkor
a steril, szilikon szagú poligonszex váltotta fel: a sejtetés
helyett a “mindent megmutatni” elv uralkodott el a játékkozmoszban.
(Hasonló jelenség játszódott le ugyanekkor
a szexfilmek világában is!)
A Tomb Raider-játék a voyeurizmus és transzveszticizmus
egy egészen új, minden addiginál különlegesebb
és összetettebb fajtáját hívta életre.
Lara Croftot a játék legnagyobb részében hátulról
látni, így a zömmel kamaszokból és ifjoncokból
kitevõdõ hímnemû játékosok tulajdonképpen
büntetlenül “leskelõdnek” a mit sem sejtõ hölgy
után. (Az Internetes fórumokon rengeteg vallomást
olvasni arról, mekkora élményt jelentett a játékosoknak,
amikor egy-egy szerencsés véletlennek köszönhetõen
a kamera közelebb siklott Lara hátsó feléhez).
Lara Croft tehát egyfajta “futó peep-show” sztárja,
mindeközben azonban tamagocsi szerû baba is, akire nekünk,
játékosnak kell vigyázni: óvni kell õt
a szakadékokkal, csapdákkal, ellenségekkel teli környezet
minden veszélyétõl. A voyeurködés tehát
egyfajta infantilis “babaápolással” kapcsolódik össze,
s mindez még különös nemi skizofréniával
vagyis transzveszticizmussal van nyakon öntve. A gép elõtt
ülõ játékosok a játék idejére
ugyanis nõi ruhába bújnak: harisnyakötõ
és melltartó helyett vektorokból és 3D textúrákból
készített ruhát öltenek magukra; erotikus bájolgás
helyett eszelõs nemi ámokfutásba kezdenek. A Tomb
Raiderben és a hatására készült játékokban
(Drakhan, Heavy Metal: Fakk, Oni) a férfi világ rendszerint
visszataszító gengszterek, gonosz orkok, trollok, törpék,
szánalmas koboldok, elvetemült mágusok formájában
képviselteti magát: a transzszexualitás tehát
itt egyfajta nemi önagresszióval, mazochizmussal párosul.
Lara és Indy
Érdekes, hogy míg a Tomb Raider-program voltaképp
computer játékba oltott kalandfilm, addig a Tomb Raider-mozi
épphogy játék által “megfertõzött”
film: a két mûfaj frigyét, egymásra hatását
azt tette lehetõvé, hogy mindketten erõsen építenek
az egzotikus térbe való intenzív behatolás
élményére. Ha a Tomb Raider-játék a
megállás nélkül száguldó, titokzatos
terek mélyét kutató kamera miatt egyetlen eszelõs,
végtelenített kocsizás, akkor a Tomb Raider-film voltaképp
nem más, mint számtalan egzotikus térelem és
az azok meghódítási stratégiája köré
szervezett, elõre programozott, majd a mozivásznon lefutatott
játék. Lara Croft ugyanolyan játékosan gépies
otthonossággal, természetes koreográfiával
mozog a veszélyekkel teli térben, mint Indiana Jones: nem
véletlen, hogy õt már kezdetektõl Indy nõi
alteregójaként tartották számon, mint ahogy
az is érthetõ, hogy a Tomb Raider-film a misztikus kalandfilmek
(Múmia) újbóli elõretörésekor került
a mozikba.
Lara Croft és Indy a sok rokon vonás ellenére
amúgy számos különbséget is mutat. Mindketten
vérbeli kalandorok, de a kincskeresés izzadtságszagú
tevékenysége egyfajta arisztokratikus felsõbbrendûséggel
párosul náluk. A másik nemmel való kapcsolatuk
debil, infantilis, igaz, Indy legalább flörtöl a nõkkel,
Larának azonban még erre sem jut ideje. Indy a dinoszauruszokkal
együtt tovatûnõ “szelíd macho”, az “intellektuális
cowboy” utolsó megtestesítõje: az õ attribútuma
az ostor, a kalap és a könyv. Lara az eljövendõ
korok feminista bálványa: az õ kellékei a napszemüveg,
a bakancs és a Magnum pisztoly. Indy báját a sármos
mosoly és az önirónia adja, Larából azonban
hiányzik ez a fajta humorérzék: az az õ nagy
hibája, hogy túl komolyan veszi a szerepét. Az irónia
szikrája mindig a közhely megkérgesedett felszínén
pattan ki, márpedig Indy mögött unalomig ismert férfi
akcióhõsök százainak sablonja áll: a mûfaj
feminista sztereotípiája azonban még épphogy
kialakuló félben van.
A Lara Croft filmbõl, akárcsak a számítógépes
játékból, tökéletesen hiányzik
minden erotikus tartalom: Lara egyszerûen immunis a szexre. A virtuális
hõsnõ az Eidos cég és a rajongó honlapok
minden igyekezete ellenére is képtelen megfelelni a nemi
szerepeknek: látszólagos hiperszexualitása (hatalmas
keblek, darázsderék, feszes fenék, hosszú lábak)
ellenére a nõi értékek teljesen idegenek tõle.
A játékkozmoszban ilyen tekintetben Lara Croft Barbie baba
tökéletes ellentéte: míg ez utóbbi a hagyományos,
Lara a posztmodern nõi ideál megtestesítõje.
Barbie attribútuma a fõzõkanál, Laráé
a pisztoly. Barbie otthona a babaház, Laráé a gyilkos
csapdákkal teli inka templom. Barbie akkor érzi jól
magát, ha férfiakkal flörtöl. Lara akkor, ha lelövi
õket.
Isteni egérkattintás
A játékpiac mindig is férfiorientált volt,
ezért a virtuális fõhõsök népes
seregét értelemszerûen az erõsebb nem képviselõi
töltötték meg. A számítógépes
játékok hõsnõi – néhány elvetemült,
vérszomjas amazontól eltekintve – hosszú ideig a kalandfilmek
nõtípusait klónozták, vagyis a vártoronyba
börtönzött megmentendõ hercegnõk kasztjába
tartoztak. Larával azonban porba dõlt a hagyományos
nõi értékek utolsó védõbástyája
is: a feminizmus értelmét vesztette vele, hiszen mára
a klasszikus nõ is halott.
A reneszánsz nõi szépség, Botticelli Vénusza
a tenger habjaiból lép elénk: kebleit hajával
igyekszik takarni, szemeit szégyenlõsen lesüti. A Virtuális
kor istennõje, Lara Croft sziklaoromról siklik le egy kötélhágcsón,
majd napszemüvegét kissé megdöntve ránk
kacsint: meztelenkedésre neki nincs ideje, a szégyen érzetét
pedig nem ismeri. A reneszánsz mester számára a tökéletes
nõ csak az ideák világában létezett,
a valóság csupán részleteiben hordozta ezt
a tökélyt: Raffaellóról például
úgy hírlik, több tucat nõbõl állította
össze az ideális asszony ikonját. A reneszánsz
nõ ideálját az antik retorika, és a neoplatonista
képzelet ecsetje és a sfumato teremtette meg; a posztmodern
nõt a 3D stúdió és az egérkattintás.
Lara Croft, és ezt talán ma még nem is látjuk
át igazán, valódi kultúrtörténeti
mérföldkõ, akivel lezárult és egyben új
szakaszába lépett a nemek degenerációjának
története. A régi korok krónikásainak
szemében õ a digitális mitológia panteonjában
trónoló istennõ, ám az eljövendõ
korok vallása számára virtuális õsanya,
Új Éva. Nõink mostantól kezdve, akárcsak
az egymást évenként váltó, plasztikai
sebészek kései alatt formálódó hivatásos
Croft-modellek vagy a tiszavirág életû Lara cyber-szépségkirálynõk,
voltaképp nem egyebek, mint váltakozó verziószámú
update-ek, akiket diszkókból vagy épp az utcáról
tölthetünk le, ágyban installálhatunk fel, kompatibilitási
problémák miatt hajíthatunk ki. Az 1.0-ás változatot
hamar követik majd az 1.1-es, 2.0-ás upgrade-ek, és
szerencsés esetben eljuthatunk akár a 8.1-es változatig
is, no persze, csak akkor, ha processzorunk és memóriánk
bírja majd a megpróbáltatásokat. Mert szégyen
bevallani, de miközben a virtuális genezis megteremtette oldalbordánkból
az Új Évát, mi magunk lassan, észrevétlenül
elhasználódtunk.
Kérjük küldje el véleményét címünkre: filmvilag@filmvilag.hu