A kalandfilm legfeljebb öröm. A kalandjáték: szenvedély.
A számítógépes játékok között különös helyet elfoglaló kalandjátékok a hetvenes-nyolcvanas évek fordulóján születtek, nevüket a mûfajteremtõ programról, az Adventure-rõl kapták. Legfontosabb jellegzetességük mindig is az volt, hogy a dinamikus akciók helyett inkább az intellektuális feladatokra helyezték a hangsúlyt. Ezeket a játékokat afféle interaktív történeteknek tekinthetjük, ahol a játékos – legalábbis látszólag – aktívan beleszólhat a sztori alakulásába. Kalandjai során különféle szereplõkkel találkozik, akiktõl bizonyos segítségért cserébe hasznos információkat szerezhet, illetve tárgyakat gyûjt, amelyekkel különbözõ, néha igencsak nyakatekert logikai feladatokat oldhat meg. Az eredendõen tolkieni ihletésû mûfaj meglehetõsen széles határa a meseszerû világokban játszódó fantasy történetektõl kezdve a detektívregényeken, a sci-fiken, a horror és kémtörténeteken keresztül a burleszkeken át egészen a szerelmi románcokig terjed. A nyolcvanas években még grafika nélküli vagy festményszerû állóképekkel illusztrált szöveges kalandjátékok uralták a piacot, amelyekben a játékos begépelt utasításokkal kommunikálhatott a géppel. Az „intaractive fiction” névre keresztelt mûfajról ekkoriban már olyan újságok cikkeztek rendszeresen, mint a Newsweek, a Washington Post vagy a New York Times, és olyan írók kapcsolódtak be aktívan a játékkészítésbe, mint Michael Crichton, Arthur Clarke, Ray Bradbury vagy Douglas Adams. A kilencvenes évekre a szöveges kalandjátékok irányítása már stilizált parancsokkal, ikonokkal történt, ezzel párhuzamosan pedig hatalmas audiovizuális fejlõdésen is keresztülment a mûfaj: születtek rajz- és bábfilmekre vagy képregényekre emlékeztetõ kalandjátékok, digitalizált színészeket, illetve helyszíneket használó interaktív mozik, és olyan mûvészek terveztek képi világokat, mint H. G. Giger. A híres játékok közül ekkor született az õrült tudós által tervezett, elhagyatott szigeten játszódó Myst vagy az elképesztõ költségvetéssel készült, 7 CD lemezt felemésztõ horror-játék, a Phantasmagoria.
Virtuális tetszhalál
A kalandjátékok a kalandfilmekhez hasonlóan
rendszerint a történelmi múlt vagy az egzotikus messzeség
valamelyik dekoratív táját választják
történeteik színhelyéül. A játékok
képzelete azonban sokkal szeszélyesebb és gazdagabb,
mint a kalandfilmeké: a fantasztikus filmekhez hasonlóan
gyakran valamilyen különös, mesés világ „szippantja
be” a fõhõst. A Pawn címû program elején
például békésen sétálunk az utcán
hazafelé, amikor váratlanul hátulról leütnek
minket. Miután magunkhoz térünk, a Középföldére
sokban hasonlító Kerovnia világban találjuk
magunkat. A Labyrinth-ben egy moziban csücsülünk, amikor
a címadó film gonosz fõhõse, Dawid Bovie „beránt”
minket a mozivászon túloldalára. A Mystben hálószobánkból
egy rejtélyes, lakatlan szigetre, a Longest Journey-ben a Stark
nevû jövõbeli metropoliszból pedig egy csodás,
mesebeli „édenbe”, Arcadiába kerülünk.
A kalandfilm és a kalandjáték alapélménye
az ismeretlen térbe való behatolás izgalma, hiszen
a kalandor, lett légyen a mozivászon, vagy a monitor hõse,
mindig a messzeség szerelmese. A kalandfilm fõhõse
eszelõsen száguldozó hiperaktív agresszor,
aki megerõszakolja a teret: tankok, repülõk, dzsipek,
váltott lovak vagy legrosszabb esetben tevék viszik célja
felé. Mindig rohan, sosincs ideje megfigyelni környezetét,
és bár természet adta képességei miatt
otthonosan mozog mindenhol, a világ csak pazar kulissza a számára,
semmi egyéb. A kalandjátékos ezzel szemben óvatosan
cserkészi be a teret, részletesen, lassan kutatja át
a környezetét, hiszen a játék alapja az aprólékos
megfigyelés: minden zugba be kell nézni, minden ládát,
fiókot, szekrényt át kell fésülni, minden
szereplõt ki kell faggatni, hátha szerzünk valamilyen,
a továbbjutáshoz fontos tárgyat, információt.
A kalandfilm hõse lábában és kezében
bízik, a kalandjátékos a szemében: nem véletlenül
vált a mûfaj legjellegzetesebb, legfontosabb utasításává
az examine ige, illetve a szemet vagy nagyítólencsét
formázó ikon.
A kalandfilm hõse mindig idõhiánnyal
küszködik, hiszen maximum másfél-két órája
van arra, hogy bebizonyítsa a mozivásznon: képes teljesíteni
küldetését. A kalandjátékos ezzel szemben
mindig ráér, neki végtelen az ideje: ha kikapcsolja
a gépet, ha kimenti a játékállást, a
digitális kaland is lepihen. A kalandfilmben minden mozgásban
van, az idõ pillanatok alatt átszervezi a teret. A kalandjátékokban
viszont a tér uralkodik az idõ fölött: a szereplõk,
mintha az idõt valamilyen mátrix állagú pillanatragasztó
dermesztette volna meg, helyükhöz tapadva ülnek, ácsorognak,
netán gépiesen járkálnak fel-alá, és
az unalomig ismétlik ugyanazokat a mondatokat, amíg valamilyen
esemény ki nem lendíti õket errõl a holtpontról.
A kalandjátékok dermedt virtuális panoptikumok, ahol
minden szereplõnek és minden tárgynak megvan a maga
szigorúan meghatározott helye és funkciója,
s ahol egészen addig áll a történet, amíg
nem adjuk meg a megfelelõ szereplõnek a megfelelõ
utasítást, vagy amíg nem használjuk a megfelelõ
helyen a megfelelõ tárgyat. A kalandjátékok
legnagyobb problémája éppen ez a merev kristályszerkezet
és az abból adódó linearitás: a játékos
frusztrált tehetetlenségre van kárhoztatva mindaddig,
amíg rá nem jön arra, hogyan pergetheti tovább
a történetet.
Keresd a harapófogót!
A kalandfilm nézõje passzív befogadó,
aki hagyja, hogy a történet egyre terjedõ dagályként
magába mossa õt. A kalandjátékos épp
ellenkezõleg, aktívan viszonyul közegéhez: õ
hatol a történetbe. A kalandjáték óriási
elõnye a kalandfilmhez képest az, hogy a játékos
nem tehetetlen voyeur, nem kívülálló személy,
hanem a nagy kaland interaktív részese, mi több, õ
maga írja a nagy kalandot saját döntései által.
A kalandfilm nézõje kalandor szeretne lenni; a kalandjátékos
kalandorrá és íróvá vedlik át
egy személyben. Persze jó ha tudjuk, hogy a kalandjáték
voltaképp a fikciós mûfajok legnagyobb hazudozója:
azt állítja, hogy a történetet a játékos
hozza létre, holott az valójában semmi mást
nem csinál, mint felfejt egy elõre megírt és
digitálisan rögzített sztorit. A titok igézete
a kalandfilmben és a játékban is ott lebeg mindvégig,
de míg a filmben a történet halad a titok felé,
addig a kalandjátékban maga a történet a titok.
A kalandhõs hatalmas események – cselszövések,
forradalmak, világégések – centrifugális mozgásának
középpontjában áll, ezért a kisebb horderejû
tettek csak gyorsan felskiccelt vázlatok az életében.
Mindig akadnak segítõi, informátorai, a legfontosabb
„munkaeszközei” mindig kéznél vannak: sosem jelenthet
problémát, hogy kötelet és csáklyát
szerezzen egy várfal megmászásához, vagy fegyvert
ellenfele lepuffantásához. A kalandjáték ezzel
szemben épp azokat az elemeket hangsúlyozza ki, nagyítja
föl,
amik fölött a kalandfilm elsiklik, amiket a filmbéli kalandor
emelkedett tekintete elkerül: hogyan lehet segítõtársakat
gyûjteni, hogyan kell kiszedni egy fontos információt
valakibõl, honnan lehet megszerezni a továbbjutáshoz
szükséges eszközt. A kalandfilm a tettet ábrázolja,
a kalandjáték a tetthez vezetõ utat. A mozivászon
kalandora sosem habozik, egyetlen pillanat alatt felméri a lehetõségeit,
hiszen õt az ösztönök vezérlik; a kalandjátékos
állandóan töpreng, tanakodik, mivel õ csak az
eszében bízhat.
Minden megszerzett információ és
tárgy új kérdést vet fel – vagy éppen
újabb feleletet ad. Míg a kalandfilm a nõt és
a pénzt fetisizálja, addig a kalandjáték a
verbális információkat és a tárgyakat:
néha elég egy félmondatnyi utalás, egy rozsdás
harapófogó ahhoz, hogy megvilágosodjék a megoldás.
A kalandfilm hõse csak néhány tárgyat ismer:
pisztolyt, kardot, kötélhágcsót és fáklyát.
A kalandjátékos tárgyak egész arzenálját
hordja magánál. A kalandfilmhõs túlélésének
garanciája néha egyetlen tõr, egyetlen golyó
– a kalandjátékosé az inventory (így nevezi
a szaksajtó a nálunk lévõ tárgyak „listáját”).
Borgesi labirintus
A kalandfilm története lendületes vonal
vagy sebesen szélesedõ spirál. A kalandjátéké:
borgesi labirintus vagy skolasztikus építmény, ahol
az elbeszélés narrációs katedrálisa
egymásba hajló információ-pillérekbõl,
támívekbõl áll össze. A kérdések
válaszokat, a válaszok újabb kérdéseket
szülnek, és ezek bámulatos narrációs puzzle-ként
kapcsolódnak össze. A kalandfilm és a játék
is végletesen stilizálja tehát a valóságot.
Míg azonban a film azt állítja, hogy akkor gyõzöl,
ha elég bátor és ügyes vagy, addig a játék
azt hazudja, akkor nyersz, ha kiismerted a történet láthatatlan
erõvonalainak elágazó és összekapcsolódó
rendszerét.
A kalandfilm másfél, két órás
izgalmát a befejezés katarzisa oldja fel. A kalandjáték
azonban hosszú hetekig, hónapokig is elnyúlhat, és
bár minden részfeladat megoldása sikerélmény,
ál-katarzis, az igazi felszabadulást csak a történet
befejezése hozhatja meg.
A kalandfilm: elsietett szeretkezés az eseményekkel
a narráció baldachinos ágyán, gyönyörû
bársonyok között. A kalandjáték: végtelenül
lelassított, elnyújtott együttlét a történettel.
A kalandfilm gyors, homogén élmény, amelynek felszabadult,
boldog sóhaj a vége. A kalandjáték feltördelt,
szakaszos együttlét, mert hiszen a játékos minduntalan
elakad: este kimenti, másnap reggel pedig újra betölti
a játékállást. Az éjszakai szünetekben
azonban nincs megnyugvás, mert a kalandjátékos, mint
a hõsszerelmes, álmatlanul forgolódik az ágyában,
és a meg nem oldott feladványokon töpreng.
A kalandfilm legfeljebb öröm. A kalandjáték:
szenvedély.
A kalandjátékok, akárcsak a filmek,
nagyszerûbbnél nagyszerûbb hõsöket termeltek
ki magukból az idõk során, és Ben Hur, Robin
Hood, Zorro, Indiana Jones valószínûleg elsápadna
az irigységtõl, ha megtudná, sokszor mennyire zseniális
és árnyalt digitális vetélytársaik jelleme.
A Leisure Suit Larry címû játéksorozat fõhõse,
Larry Laffer például egy soha fel nem növõ, nõbolond
fiatalember, akit kielégíthetetlen szexuális étvágya
és balsorsa állandóan szánalmas és kacagtató
kalandokba sodor. Gabriel Knight és Tex Murphy különféle
misztikus bûnesetekben nyomozó cinikus, magányos detektívek.
Roger Wilco, a Space Quest címû „ûropera” kétbalkezes
fõhõse foglalkozására nézve takarító
egy ûrbázison, ám akaratán kívül
mégis morbidabbnál morbidabb galaktikus kalandok fõhõsévé
válik. Legalább ennyire szerencsétlen a játéktörténelem
talán legjobban eltalált figurája, a kiejthetetlen
nevû Guybrush Threepwood, aki a Monkey Island sorozat fõszereplõjeként
a XVIII. századi karib szigetvilág tengerein kalózkodik.
Sajnos úgy tûnik, az utóbbi években
kezdenek a felejtés homályába veszni ezek a kalandjáték-hõsök.
A kilencvenes évek második felének elképesztõ
audiovizuális fejlõdése új digitális
sztárokat, olyan akcióhõsöket teremtett, akik
eszük helyett csillogó poligonizmaikban, feszes szilikonkebleikben
bíznak. A sebes processzorok látványt igényelnek,
a látvány pedig pergõ akciókat szül, mindez
pedig ahhoz vezet, hogy a Lara Croft-szerû virtuális félistennõk,
kifejezéstelen tekintetû digitális-szex-tamagocsik
veszik át az uralmat a játékpiacon. Csak reménykedni
lehet abban, hogy valamilyen csoda folytán fennmaradnak kalandjátékok,
mert ha eltûnnének a virtuális emésztõgödörben,
azzal a fikciós mûfajok történelmének egyik
legérdekesebb, legizgalmasabb fejezete zárulna le.