Miközben a filmvászon gengszterei és magánkopói a panteonban ülnek, a kompjúterjátékok rosszfiúi még mindig papírmasé díszletek között ügyködnek.
Azt gondolhatnánk, hogy nincs hálásabb téma a számítógépes játékok számára, mint a magándetektívek kalandjait feldolgozni, vagy a gengsztervilág sötét, gyilkos bandaháborúit feleleveníteni. Hiszen ki ne vágyott volna arra, hogy virtuális Humprey Bogart-ként egy szőke bombázó kérésére valamilyen titokzatos ügy szálait bogozza ki a huszas évek egyik amerikai nagyvárosában, vagy hogy ugyanitt egy gengszteres stratégiai játékban piti kis bűnözőből Don Corleone lehessen? Az erőszak és a romantika sajátos keveréke a filmvásznon mindig is tökéletes receptnek bizonyult, a játékos társadalom miért ne személyesítené meg nagy élvezettel ezeket az oly sikeres sztereotípiákat? Ha a film noire műfajának sikerült kitörnie a hagyományos puhafedelű bűnügyi lektűr köréből, miért ne lehetne képes ugyanerre a pixel noir is? Vajon a számítógépes játékoknak is megvan a Dashiell Hammettjük, Raymond Chandlerük, Patricia Highsmith-ük? És egyáltalán: milyen mérce alapján dönthetünk egy interaktív játék esetén?
Borsalino kalap
Ha par excellence gengszterjátékot
keresünk, akkor az 1986-os The King of Chicagónál keresve sem találnánk
jobbat, mely a beszédes elnevezésű Cinemaware cég szüleménye. Az 1984-ben
alakult Cinemaware fejlesztői azzal a zseniális ötlettel rukkoltak elő,
hogy klasszikus hollywoodi filmeket dolgoznak fel egy adott témában (romantikus
történelmi kalandfilm, háborús b-movie, stilizált sci-fi). A filmeknek
szerencsére csak a stílusjegyeit hangsúlyozták ki, a történeteket némi
irónival fűszerezve teljesen átalakították. Mindezt nyakon öntötték akkoriban
gyönyörűnek számító grafikával és animációkkal, melyek képi világa a valós
világ szimulálása helyett inkább a negyvenes-ötvenes évek amerikai kasszasiker-filmjeinek
díszleteit idézte. A King of Chicago sem volt kivétel a recept alól, és
ragyogó stílusának köszönhette, hogy mind a mai napig nem találunk olyan
gengszteres játékot, amely ennyire karakteresen visszaadná a maffiózók
világát. A sztori Al Capone bebörtönzése után, Chicagóban játszódik. A
főszereplőt, a feltörekvő, fiatal, macho Pinky Callahant irányítjuk, aki
az északi negyed bandájának tagja. A főnök, „Old Man”, már nem képes kézben
tartani az irányítást, az utódlás pedig a maffiavilág íratlan törvényei
szerint azé, aki elég agresszív ahhoz, hogy megragadja… Persze nem olyan
könnyű az öregtől megszabadulni: ha ügyetlenül csináljuk, a bandatagok
nemes egyszerűséggel lepuffantanak. Első feladatunk tehát, hogy a főnök
jobb kezét, Bobot, a minden hájjal megkent üzletembert meggyőzzük arról,
hogy ő is jobban jár, ha átvesszük a főnöklést. Az ármánykodás mellett
a bandatagoknak is meg kell mutatni, milyen fából faragtak minket: egy
akciórészben Capone egyik régi üzletét a robogó kocsi ablakából kihajított
bombával kell felrobbantanunk. Ha mindenki mögöttünk áll, akkor már csak
egy jól irányzott lövéssel kell az „Öreget” eltakarítanunk az útból. Bandavezérként
az életünket a rivális maffiabanda bérgyilkosai mellett egy pénzért és
ajándékokért nyafogó elkényeztetett cicababa és egy aggódó, vallásos édesanya
fogják megkeseríteni.
A játékot nagyon feldobja
a rengeteg geg és gengszterfilmes szófordulat. Ilyenek például a különféle
ironikus szentenciák, amelyeket a némafilmekhez hasonlóan a jelenetek között
külön feliratban láthatjuk („A politikusok a gengszterek legjobb barátai”
– Marilyn Monroe gyémántos dala nyomán, „A legjobb politikus a megkent
politikus”). A szellemes és cinikus párbeszédek Raymond Chandler regényeit
idézik, a fordulatok pedig A keresztapa-sorozat legjobb részeit. A végső
cél persze az, hogy Santuccit, a rivális főnököt és embereit lemészárolva
Chicago alvilágának királyává váljunk
A King of Chicago sikere
után meglepő módon nagyon sokáig nem született igazán emlékezetes maffia-játék.
A nyolcvanas évek végén– kilencvenes évek elején a mára már megszűnt, akkor
viszont virágzó Ocean készített olyan akciójátékokat, amelyek az éppen
aktuális sikerfilmeket dolgozták fel. Az Érinthetetlenek (a magyar változatban:
Aki megölte Al Caponét), az azonos című film alapján készült, s a legizgalmasabb
akciójelenetekkel találkozhattunk benne – gyakran egy kissé eltúlozva.
A játék során a Kevin Costner által alakított rendőrfelügyelő szerepében
több száz gengsztert kellett elpusztítanunk. Az állandó öldöklés ellenére
a játék változatos volt, és a grafikának meg a korabeli zenének köszönhetően
az Érinthetetlenek hangulatára szívesen emlékszünk vissza.
Meg kell még említenünk
az 1991-es Keresztapát, melyben az Ocean egy jóval unalmasabb játékkal
próbálta A keresztapa első két részét feldolgozni. E két program után éveken
keresztül sokáig semmi említésre méltó nem látott napvilágot, egészen az
Eidos 1998-as Gangsters-éig.
Keresztapa-szimulátor
A Gangsters felkavarhatta
volna a gengszter-játékok körüli állóvizet. Hatalmas reklámkampányt csaptak
a programnak: az újsághirdetések mellett a '98-as londoni számítógépjáték-vásáron,
az ECTS-en „élő” maffiózók géppuskával a kezükben mászkáltak fel-alá, és
időnként belekötöttek a járókelőkbe, hogy nem látták-e az őrült Frankie
Frazert (egy valóban körözött, hírhedt banditát), mert azért jöttek, hogy
elintézzék. A céget erős kritika érte, hogy a kampányban egy valódi, véreskezű
gyilkost használ fel, úgyhogy végül is ejtették Frankie-t (persze az ekörüli
huzavona is az Eidos marketing-malmára hajtotta a vizet). A sikeres kampány
eredménye többek között az volt, hogy a rivális cégek nem mertek hasonló
játék fejlesztésébe fogni – az akkoriban borzasztóan erős Eidos így gyakorlatilag
monopolizálta a gengszter-motívumot. Ez persze nem lett volna nagy baj,
ha igazán élvezetes játék kerekedett volna ki a Gangsters CD-jének korongjából
– sajnos nem ez történt. A játék részben iszonyúan összetett és száraz
városmenedzselésre korlátozódott, amely a legunalmasabb Sim City-klónokat
idézte: órákon keresztül kellett különféle részfeladatokkal bíbelődnünk,
amelyek igen hamar elvették a játék örömét. A játék másik felében felülnézetből
láthattuk gengszterbandánkat: egy a valóságban nem létező városban kellett
őket különféle küldetésekkel megbíznunk – egy idő után itt is ásítoztunk.
Az egyébként korhű grafika szárazra sikeredett, és szinte teljesen nélkülözte
az amerikai gengszterfilmek szuggesztív látványvilágát. A Gangsters-szel
az Eidos hatalmas lehetőséget szalasztott el, és közben az egész műfajt
is kiherélte.
Virtuális autótolvajok
A 20-as, 30-as évekbeli
klasszikus amerikai gengsztervilágot ábrázoló játékok mellett persze készültek
olyanok is, amelyek a modern bűnözéstől kölcsönözték a témát. Ilyen volt
a Grand Theft Auto két része is, amelyben a köztörvényes bűnözés egyik
legelterjedtebb vállfaját űzhettük: autót kellett lopnunk. A megszerzett
kocsikat sok-sok akadályon át kellett a megfelelő helyekre elszállítanunk.
Ténykedésünket a törvény őrei persze nem nézték jó szemmel, és ha lefüleltek,
akkor az egész városon keresztül hajtóvadászatot indítottak utánunk. Ha
egy gyalogos rendőrrel találkoztunk, akkor kihasználva helyzeti előnyünket
palacsintává lapíthattuk, és ugyanezt megtehettük az ártatlan járókelőkkel
is… Persze a GTA-t készítő cég is kihasználta a program körüli botrányt:
több országban is be akarták tiltani a „rosszra nevelő szándék” miatt –
ettől persze megugrottak az eladások.
Az elektronikus magándetektív
Könnyebb helyzetben van
a játékkészítő, ha gengszterek helyett magándetektívet választ játéka főhőséül
-- mivel a kalandjátékok alapvető játékeleme a nyomozás, a puzzle-szerű
elemek összeillesztése, így nem nehéz detektív-sztorit kiagyalni hozzá.
Ebben a kategóriában viszont kevés az igazi série noire – a többnyire Chandler-től
és Hammet-től lopott agyonhasznált klisék feketéje igencsak kopottas. Az
egyetlen üdítő kivétel talán a francia Cryo KGB című játéka, amelyben az
orosz titkosszolgálat egy ügynökét, Maxim Rukovot alakítjuk a szovjet rendszerváltás
alatt. A lepusztult moszkvai és leningrádi városrészekben folyó nyomozás
során egyre mélyebbre kell ásnunk a sötét politikai intrikák, a korrupció,
a megkínzott, megerőszakolt nőkről készült videókazetták és a kábítószer
cserekereskedelmének világában. Nemcsak kollégáinkban, de saját feletteseinkben
sem bízhatunk: az egész piszkos ügy mögött a KGB magas rangú tisztjei állnak.
A szálak szép lassan egy összeesküvéshez vezetnek: a KGB keményvonalas
része Gorbacsovot akarja egy puccs segítségével eltávolítani. A számítógépes
krimi-kalandjátékok történetében talán a KGB a legjellegzetesebb série
noire darab: a korrupt, cinikus vezetők és kegyetlen gyilkosok elleni harc
a franciákra oly jellemzően tökéletes miliő-ábrázolással vegyítve, magasan
a hagyományos detektív-sablonok fölé emeli.
A másik érdekes noir-vonal
a Szárnyas fejvadász-féle sci-fi thriller. A Rise of the Dragon című játékunk
a KGB-hez hasonlóan igényes története van, de az amerikai filmek sallangjai
itt már hangsúlyosabbak. A sztori Ridley Scott filmjéhez hasonlóan Los
Angeles-ben játszódik és a játék főhőse Blade (!) Hunter, egy Rick Deckard-ra
feltűnően hasonlító magányos magándetektív, aki egy koszlott bérház legtetején,
egyszobás lyukban lakik. Megbízásait ócska videophone-ján keresztül kapja,
és Deckard-ral ellentétben nem repkedő kocsikon, hanem a lepusztult városi
metrón keresztül közlekedik. A film noir leginkább Dashiell Hammett idéző
kliséi (teljhatalomra törő kínai maffiózó, aki olyan gyilkos droggal kereskedik,
amelynek a polgármester lánya is áldozatul esik, rituális gyilkosságok,
zsarolások) ebben a játékban szokatlanul jól abszolválhatóak – hála a város
remek miliő-rajzának és a jellegzetes karaktereknek, akikkel a nyomozás
során találkozunk.
Nem lehet kihagyni a Psygnosis
Discworld Noir című kalandjátékát – már csak beszédes címe miatt sem. A
történet vérbeli film noire történet is lehetne, azonban a hagyományos
krimi-elemek mellett a Terry Prachett által megalkotott Discworld fantasy
paródiákról híres világában járunk -- a kettő keverékéből furcsa ízű koktél
készült.
A tettes: a kategorizálás
Gyorsan essünk túl a számítógépes
játékok kreativitását leláncoló gazdasági vonatkozásokon: a filmekkel ellentétben
nincs a független, vagy underground műveknek kialakult mecenatúrájuk és
a fejlesztők szinte totálisan a kiadók basáskodásától függenek (kicsit
hasonló a helyzet az ötvenes évek hollywoodi filmes világához). Paradox
módon a technikai fejlődés korántsem jár együtt dramaturgiai találékonysággal.
A számítógépes játékkészítés
mára igazi iparosmunkává vált: egyre kevésbé fontos, hogy milyen világban
játszódik egy játék (gengszter, western, fantasy egyre inkább az adott
kategória lényeges. Az akciójátékok terén a Quake-klónok térhódítása mind
nagyobb méreteket ölt, és ebben a kategóriában a grafikus motor mellett
kevésbé érdekes, hogy milyen világban kell fejbe, gyomorba lőni az ellenséget.
Ráadásul a cégek valamilyen különös marketing-stratégiai elgondolás miatt
a fejükbe vették, hogy a Quake-klónoknál mostanában a kommandós témájú
játék a legdivatosabb.
A kategóriákra cserélhető
ruhaként húzzák fel a motívumokat, a játékmenet szempontjából nincs jelentőség
helyszínnek, kornak, kultúrának: a középkori lovagokat ugyanúgy kell vezetgetnünk,
mint a robotokat -- így aztán kedvenc Borsalino-kalapos gengsztereink nagyjából
annyira lesznek életszerűek, mint a ruhásboltok arctalan babái.
Pszicho és psziché
Hiába küzdjük át magunkat
a különféle rejtélyes gyilkosságok, korrupciós ügyek, a logikai feladványok
sűrűjén, az izgalom, a balsejtelem, a noir-hangulat hiányozni fog.
A számítógépes kalandokban
a bűnügyi ponyvaregények szinte minden stíluselemével találkozhatunk --
néha még Chandler is „átjön” --, de sohasem fog el bennünket az az izgalom,
amit egy film noir láttán érzünk. Persze, nem könnyű a dolguk a készítőknek,
hiszen a klasszikus meghatározás szerint a bűnügyi lektűrt az különbözteti
meg a série noire-tól, hogy míg az előbbiben a detektív társává válunk
egy olyan logikai játék kibogozásában, melynek célja a gyilkos leleplezése,
az utóbbiban sokkal nagyobb szerepet kap a szereplők pszichéjének és jellemének
ábrázolása. A számítógépes kalandjáték -- jellegéből adódóan – leginkább
a logikai játékot tudja szimulálni: ahogy passzív olvasóból mi magunk válunk
nyomozóvá, a játék tulajdonképpen a beteljesítése lesz a lektűr által megkezdett
útnak. A gép ilyenkor nem tesz mást, mint a bitek segítségével interaktívvá,
„élővé” varázsolja a bűnügyi feladványt. Ez persze nem lebecsülendő feladat,
de ha a série noire ennél már régóta sokkal többet képes nyújtani, akkor
miért ne várnánk el ugyanezt a kalandjátéktól? Mi van akkor, ha nem a detektív,
hanem a gyilkos szerepét próbálom eljátszani? Nincs is annál izgalmasabb,
mint Patricia Highsmith hősének, Tom Ripley-nek bőrébe bújva, gondosan
kitervelni, majd végrehajtani egy gyilkosságot. Milyen lehet egyes szám
első személyben átérezni azt a furcsa, émelyítően keser-édes „malaise”-t,
amit Highsmith regényeinek olvasásakor érzünk?
Sajnos a kalandjátékoknál
még messze vagyunk ettől – az ilyen kalandok hiányának morális, pszichológiai
és üzletpolitikai korlátai is vannak. Miféle morális vonatkozások? – kérdezhetnénk,
hiszen a mai játékokat teljesen átitatja az erőszak. Már a jó és rossz
fekete-fehér világképét is rég túlléptük: elég a Dungeon Keeper („Evil
is good”)-féle fantasy stratégiákra gondolnunk, ahol a Gonosz szerepében
a jókat megkínozva, legyilkolva kellett a világot romlásba döntenünk –
igaz a játék ironikus hangvétele jócskán ellensúlyozta ezt a „negatív”
hozzáállást. Eddig talán ha két kísérlet született arra, hogy kifejezetten
negatív karaktert irányíthassunk: a Postmanben egy ámokfutó őrült gyilkossal
kellett lőnünk szó szerint mindenkire, aki él és mozog, a Phantasmagoria
2-ben pedig a főszereplő egy szexuálisan aberrált sorozatgyilkos mutáns
változata volt. Mindkét játék olyan felháborodást okozott, hogy egyelőre
úgy tűnik, szabályt erősítő (sajnos meglehetősen primitív) kivételek maradtak.
Bármennyire is szeretünk a série noire-ban belemerülni egy sorozatgyilkos
lelkületének sötét bugyraiba, azt azért még a legelszántabbak sem viselik
el, ha e bugyrokat egyes szám első személyben kell átélniük.
Francia kapcsolat
Persze gengszter és detektíves
játékok sematizálódását nem lehet egyedül a kiadó cégek fizetett pszichológusainak
„szigorára” fogni. A série noire sajnos épp azért hiányzik a számítógépes
játékokból, amit maga a kifejezés implikál: nincs benne „francia kapcsolat”.
Míg a bűnügyi irodalomban és filmvilágban a franciák áldásos befolyása
remekül érvényesült (utóbbiban a hatvanas évek nouvelle vague-jának jótékony
hatását többek között Jean-Pierre Melville zseniális „fekete filmjein”
mérhetjük le), a játékoknál ugyanez az „európai fejlődéskanyar” nem történt
még. Bár a franciák igencsak erőteljesen képviseltetik magukat a számítógépes
játékok piacán is, leginkább a sci-fi és a fantasy műfaját kultiválják
-- a regényeikben és filmjeikben oly népszerű série noire stílussal szinte
egyáltalán nem élnek. Hogy eddig miért nem használták fel saját kulturális
örökségüket, rejtély.
Friss ötletek híján a játékokból
sajnos épp a série noire igazi eleganciája veszett el: a műfaj virtuális
változata egyelőre nem engedi meg magának, hogy felszínességből igazi mélységekbe
szálljon alá. Nagyon hiányzik már egy digitális nouvelle vague…